
Grande atualização: PvP, PvE e otimização do cliente
Balanceamento PvP, monstros com aggro, otimização da engine, além de Bonus Shop, Battle Pass e correções

Analisamos as estatísticas das lutas PvP e decidimos melhorar 3 coisas
01SobrevivênciaEm algumas classes a luta durava até 3 segundos, e builds tank deixavam o personagem quase imortal.Saiba mais
02Velocidade de ataqueDepois de um certo limite, cada ponto a mais de velocidade rendia menos.Saiba mais
03CuraOs pots curavam mais que o dano recebido, e macros davam vantagem sobre o auto-heal do próprio cliente.Saiba maisOs servidores já rodam há muito tempo, e os jogadores estão em pontos bem diferentes de progresso: resets, master level, outros sistemas de evolução. Um ajuste que funciona em um nível quebra o balanceamento em outro. Por isso mudamos a própria luta PvP — veja abaixo cada mudança.
Sobrevivência
Redução de dano não deixa mais ninguém invencível
Antes, os bônus de redução de dano de equipamentos, coleções e buffs se acumulavam, e dava para cortar até 70% de cada golpe.
Agora, no PvP, eles seguem a regra do retorno decrescente: os primeiros % de redução de dano funcionam quase com força total, e cada % seguinte vale cada vez menos.
A redução de dano continua útil, mas não dá mais para juntar tanta a ponto de o inimigo não conseguir furar.
Por quê?
Antes, a luta era decidida pelos extremos: uns personagens morriam em poucos segundos, outros quase não tomavam dano. As novas regras suavizam os dois lados: a luta entre iguais dura mais, e a defesa e a redução de dano continuam úteis, mas não deixam mais ninguém invencível.
Velocidade de ataque
A luta entre iguais agora dura mais — e vence quem consegue fazer mais. Por isso reformulamos a velocidade de ataque e de magia: agora ela acelera o cast até a velocidade da animação do personagem.
Antes, depois de um certo limite, cada ponto a mais de velocidade rendia cada vez menos. Agora investir em velocidade funciona com força total — builds rápidas castam bem mais vezes.
Esquema para velocidade de ataque alta: antes o cast batia no teto, agora acelera até o limite da animação.
Por quê?
A luta ficou mais longa — agora dá tempo de revidar. E quanto mais rápido o seu personagem, mais ele faz nesse tempo: recuar, trocar de skill, tomar um pot ou finalizar. Por isso a velocidade de ataque agora funciona com força total.
Fadiga de pots

Usar qualquer pot de cura ativa a fadiga — o contador é o mesmo para todos. Pots de mana não são afetados.
Fadiga é uma penalidade na cura quando você toma pots rápido demais. Tomou um pot e, em até 5 segundos, tomou outro — ele cura 30% menos que o anterior. E assim com cada pot seguido, mas nunca abaixo de 10%. Quanto o próximo pot vai curar aparece em % no slot.
Os 3 primeiros pots dão quase 70% de toda a cura — depois disso o ganho quase não se nota.

Os bosses ficaram mais perigosos. Se os pots estiverem curando pouco, se afaste por 5 segundos e a penalidade zera.
Contra monstros fortes, o kite salva: mantenha distância e recue enquanto a penalidade zera, depois volte para a luta com a cura completa.

A Energy Elf ficou mais útil na party: enquanto os pots perdem força com a fadiga, o heal dela ajuda a aguentar monstros fortes.

Na seção Auto Recovery, a barra HP Status define com quanto de vida o personagem toma o pot. Coloque um limite mais baixo — os pots vão ser usados com menos frequência, a fadiga não acumula e cada pot cura mais.
Por quê?
Antes, a luta entre dois personagens tank podia nunca terminar: os pots curavam mais que o dano recebido, e macros davam vantagem sobre o auto-heal do próprio cliente.
Obs.: no geral somos contra macros e vamos continuar diminuindo o impacto deles no jogo.
Skills
As novas regras de luta mudaram o equilíbrio entre as skills, então ajustamos o dano PvP de algumas delas. Uma skill sozinha não deve decidir um duelo, e as skills novas agora não ficam atrás das antigas.
Skills em área (AoE) são fortes onde há muitos alvos: no siege, nas guild wars e no farm. No duelo 1x1, quem deve ganhar são as skills de alvo único, por isso reduzimos o dano PvP das skills em área.
Meteor Storm
Dark Blast
Wind Soul
Ice Blood
Fire BloodIce Blood e Fire Blood do Magic Gladiator antes acertavam todos os inimigos na área. Agora o número de alvos é limitado — no máximo 6 — e a redução de defesa dessas skills ficou mais fraca.
Ice Blood
Fire Blood
Dark Wizard
↓ nerf
↓Meteor Strike
↓Soul Seeker
↓Flame
↓Cometfall
Dark Knight
↓ nerf
↓Death Stab
↓Fire BlowDeath Stab — incluindo todas as versões da Master Skill Tree.

Fairy Elf
↓ nerf
↓Penetration
↓Focus Shot
Magic Gladiator
↓ nerf
↓Ice Blood
↓Fire Blood
↓Dark Blast
↓Cometfall
Dark Lord
↓ nerf
↓Wind Soul
↓Fire Burst
Summoner
↑ buff
↑Fire Beast
↑Aqua Beast
Rage Fighter
↓ nerf
↓Beast UppercutDano

↑ buffDark Knight e Magic Gladiator causam mais dano em monstros — para melhorar a velocidade de farm deles.

↓ nerf
↓Wind Soul
↓Fire Beast
↓Aqua Beastcausam menos dano em monstros
Com eles dava para farmar cerca de 3 vezes mais rápido que com as outras classes. Dark Lord e Summoner continuam entre os líderes de dano no PvE.
Monstros
Os monstros ficaram mais espertos. Agora eles têm aggro. Cada golpe num monstro aumenta a sua ameaça. Ele ataca quem tiver mais ameaça: quanto mais dano você causa, maior a chance de ele escolher você. O aggro funciona no mundo aberto e nos eventos.
Dá para desativar em Interface → Aggro Indicator. Não aparece no Chaos Castle.
+10% / +30%Roubar aggroPara tirar um monstro de outro jogador, junte 10% a mais de ameaça que o alvo atual dele se estiver perto, ou 30% a mais se estiver batendo de longe.
10 segTroca de alvoSe você ficar 10 segundos sem causar dano ao monstro, ele larga você e escolhe outro alvo. Se ele não consegue chegar até você — parede, penhasco, borda da área —, troca de alvo em alguns segundos.
×2PetsPets invocados geram ameaça 2 vezes mais rápido. Enquanto o pet segura os monstros, você pode bater tranquilo.
↩Retorno e curaMonstros puxados para longe voltam para o seu lugar e recuperam vida aos poucos enquanto ninguém os ataca.
A sincronização dos monstros com o servidor foi refeita. Antes, a posição do monstro na tela podia ser diferente da do servidor. Agora os monstros não “pulam” mais, não teleportam até o personagem e não “tropeçam” ao tomar dano — eles andam pela mesma rota e na mesma velocidade que no servidor.
O monstro está onde você o vê, inclusive com slow, então golpes e skills — como Power Slash e Multi-Shot — não erram mais por diferença de posição.
Otimização da engine
A engine do jogo passou por uma grande otimização: o jogo carrega mais rápido, usa menos memória e mantém FPS alto mesmo em cenas lotadas. Foram adicionadas tecnologias gráficas modernas — anti-aliasing, geração de frames e novos efeitos de ambiente. Para rodar basta uma placa de vídeo com suporte a DirectX 11, então o jogo roda até em PCs antigos.
O desempenho melhorou em todos os dispositivos
Em PC antigo, escolha uma qualidade gráfica mais leve nas configurações: o jogo não vai sobrecarregar o computador, e você joga sem lag nem travadas.
Atualização do Bonus Shop
Novos skin packs foram adicionados nos servidores x20, x5 e x100.
Pumpkin Lord
Magma
Arcanor
Aurion Horse
Black Bear
Foi adicionado um novo Battle Pass nível 5. As recompensas agora vão até 20 000 pontos.

O limite de compra de pontos de conquista aumentou — agora dá para comprar até 10 vezes.
Mate Venomchain Ravager
+30
Crie Jewel of Exalt
+30
Mate Frozen King
+60
Mate Abyssal Dreadwing
+75
Mate Varyon
+75
Mate Golden Hell Maine
+75
Mate Zephtar
+75
Mate Draviel
+30Melhorias
Correções
Nos vemos no jogo
Atualize o cliente e teste as mudanças em combate.






