
Gran actualización: PvP, PvE y optimización del cliente
Balance PvP, monstruos con aggro, optimización del motor, además de Bonus Shop, Battle Pass y correcciones

Analizamos las estadísticas de los combates PvP y decidimos mejorar 3 cosas
01SupervivenciaCon algunas clases, un combate duraba hasta 3 segundos, y los builds tanque volvían al personaje casi inmortal.Más info
02Velocidad de ataquePasado cierto límite, cada punto extra de velocidad aportaba menos.Más info
03CuraciónLas pociones curaban más que el daño recibido, y los macros daban ventaja frente a la autocuración integrada en el cliente.Más infoLos servidores llevan mucho tiempo abiertos, y los jugadores están en puntos de progreso muy distintos: resets, master level y otros sistemas de progreso. Un ajuste que funciona en un nivel rompe el balance en otro. Por eso cambiamos el combate PvP en sí. Abajo explicamos cada cambio.
Supervivencia
La reducción de daño ya no te hace invulnerable
Antes, los bonos de reducción de daño del equipo, las colecciones y los buffs se sumaban entre sí, y se podía reducir hasta el 70% de cada golpe.
Ahora en PvP funcionan con rendimiento decreciente: los primeros porcentajes de reducción rinden casi al máximo, y cada uno siguiente rinde cada vez menos.
La reducción de daño sigue siendo útil, pero ya no se puede juntar tanta como para que el rival no logre hacerte daño.
¿Por qué?
Antes los combates se decidían por los extremos: unos personajes morían en un par de segundos y otros casi no recibían daño. Las nuevas reglas suavizan los dos: un combate entre iguales dura más, y la defensa y la reducción de daño siguen siendo útiles, pero ya no te hacen invulnerable.
Velocidad de ataque
Un combate entre iguales ahora dura más, y gana quien alcanza a hacer más. Por eso rehicimos la velocidad de ataque y de magia: ahora acelera el casteo hasta la velocidad de animación del personaje.
Antes, pasado cierto límite, cada punto extra de velocidad aportaba cada vez menos. Ahora invertir en velocidad rinde al máximo: los builds rápidos castean mucho más seguido.
Esquema con velocidad de ataque alta: antes el casteo tenía un tope, ahora se acelera hasta el límite de la animación.
¿Por qué?
El combate es más largo: ahora hay tiempo para responder al rival. Y cuanto más rápido es tu personaje, más puede hacer en ese tiempo: alejarse, cambiar de skill, tomar una poción o rematar. Por eso la velocidad de ataque ahora rinde al máximo.
Fatiga de pociones

Usar cualquier poción de vida activa la fatiga: todas comparten el mismo contador. Las pociones de maná no se ven afectadas.
La fatiga es una penalización a la curación si tomas pociones muy seguido. Si tomas una poción y en menos de 5 segundos tomas otra, esta cura un 30% menos que la anterior. Y así con cada poción seguida, pero nunca menos del 10%. Cuánto curará la siguiente poción se muestra en porcentaje en la casilla.
Las primeras 3 pociones dan casi el 70% de toda la curación; después, lo que suman casi no se nota.

Los bosses ahora son más peligrosos. Si las pociones curan poco, aléjate 5 segundos y la penalización se reinicia.
Contra monstruos fuertes ayuda el kiteo: mantén la distancia y retrocede mientras se reinicia la penalización, y luego vuelve al combate con la curación completa.

La Energy Elf ahora es más útil en party: mientras las pociones pierden fuerza por la fatiga, su heal ayuda a aguantar contra monstruos fuertes.

En la sección Auto Recovery, la barra HP Status define con cuánta vida el personaje toma una poción. Pon un límite más bajo: gastarás pociones con menos frecuencia, la fatiga no alcanzará a acumularse y cada una curará más.
¿Por qué?
Antes, un combate entre dos personajes tanque podía no terminar nunca: las pociones curaban más que el daño recibido, y los macros daban ventaja frente a la autocuración integrada en el cliente.
Nota: en general estamos en contra de los macros y vamos a seguir reduciendo su impacto en el juego.
Skills
Las nuevas reglas de combate cambiaron el equilibrio entre las skills, así que ajustamos el daño PvP de algunas. Una sola skill no debería decidir un duelo, y las skills nuevas ahora están a la altura de las viejas.
Las skills AoE son fuertes donde hay muchos objetivos: en asedios, guerras de guild y farmeo. En un duelo 1 vs 1 deben ganar las skills precisas de un solo objetivo, por eso bajamos el daño PvP de las skills AoE.
Meteor Storm
Dark Blast
Wind Soul
Ice Blood
Fire BloodIce Blood y Fire Blood de Magic Gladiator antes golpeaban a todos los rivales en el área. Ahora el número de objetivos está limitado a 6 como máximo, y la reducción de defensa de estas skills es más débil.
Ice Blood
Fire Blood
Dark Wizard
↓ nerf
↓Meteor Strike
↓Soul Seeker
↓Flame
↓Cometfall
Dark Knight
↓ nerf
↓Death Stab
↓Fire BlowDeath Stab, incluidas todas sus versiones del Master Skill Tree.

Fairy Elf
↓ nerf
↓Penetration
↓Focus Shot
Magic Gladiator
↓ nerf
↓Ice Blood
↓Fire Blood
↓Dark Blast
↓Cometfall
Dark Lord
↓ nerf
↓Wind Soul
↓Fire Burst
Summoner
↑ buff
↑Fire Beast
↑Aqua Beast
Rage Fighter
↓ nerf
↓Beast UppercutDaño

↑ buffDark Knight y Magic Gladiator hacen más daño a los monstruos, para acercar su velocidad de farmeo a la de los demás.

↓ nerf
↓Wind Soul
↓Fire Beast
↓Aqua Beasthacen menos daño a los monstruos
Con ellos se farmeaba unas 3 veces más rápido que con las demás clases. Dark Lord y Summoner siguen entre los líderes de daño en PvE.
Monstruos
Los monstruos ahora son más listos: tienen aggro. Cada golpe a un monstruo te suma amenaza. El monstruo ataca a quien tenga más amenaza: cuanto más daño hagas, más probable es que te elija a ti. El aggro funciona en el mundo abierto y en los eventos.
Se desactiva en Interface → Aggro Indicator. No se muestra en Chaos Castle.
+10% / +30%Robar aggroPara quitarle un monstruo a otro jugador, junta un 10% más de amenaza que su objetivo actual si estás cerca, o un 30% más si atacas de lejos.
10 segCambio de objetivoSi pasas 10 segundos sin hacerle daño a un monstruo, te deja y elige otro objetivo. Si no puede llegar a ti (una pared, un precipicio, el borde de la zona), cambia de objetivo en unos segundos.
×2MascotasLas mascotas invocadas generan amenaza el doble de rápido. Mientras la mascota tanquea a los monstruos, puedes atacar tranquilo.
↩Regreso y curaciónLos monstruos que se llevan lejos vuelven a su lugar y recuperan vida poco a poco mientras nadie los ataca.
Se rehízo la sincronización de los monstruos con el servidor. Antes, la posición de un monstruo en pantalla podía no coincidir con la del servidor. Ahora los monstruos ya no “saltan”, no se teletransportan al personaje ni se “traban” al recibir daño: siguen la misma ruta y a la misma velocidad que en el servidor.
El monstruo está donde lo ves, incluso cuando está ralentizado, así que los golpes y las skills (por ejemplo, Power Slash y Multi-Shot) ya no fallan por diferencias de posición.
Optimización del motor
El motor del juego recibió una gran optimización: el juego carga más rápido, usa menos memoria y mantiene FPS altos incluso en escenas masivas. Se agregaron tecnologías gráficas modernas: antialiasing, generación de fotogramas y nuevos efectos de entorno. Para jugar basta una tarjeta de video compatible con DirectX 11, así que el juego también funciona en PC viejas.
El rendimiento mejoró en todos los equipos
En una PC vieja, elige una calidad gráfica más baja en la configuración: el juego no sobrecargará tu PC y podrás jugar sin lag ni freezes.
Actualización del Bonus Shop
Se agregaron nuevos packs de skins a los servidores x20, x5 y x100.
Pumpkin Lord
Magma
Arcanor
Aurion Horse
Black Bear
Se agregó un nuevo Battle Pass de nivel 5. Ahora hay recompensas hasta los 20 000 puntos.

Se aumentó el límite de compra de puntos de logro: ahora se pueden comprar hasta 10 veces.
Mata a Venomchain Ravager
+30
Crea una Jewel of Exalt
+30
Mata a Frozen King
+60
Mata a Abyssal Dreadwing
+75
Mata a Varyon
+75
Mata a Golden Hell Maine
+75
Mata a Zephtar
+75
Mata a Draviel
+30Mejoras
Correcciones
Nos vemos en el juego
Actualiza el cliente y prueba los cambios en combate.






