
Duża aktualizacja: PvP, PvE i optymalizacja klienta
Balans PvP, moby z aggro, optymalizacja silnika, a także Bonus Shop, Battle Pass i poprawki

Przeanalizowaliśmy statystyki walk PvP i postanowiliśmy poprawić 3 rzeczy
01PrzeżywalnośćU niektórych klas walka trwała do 3 sekund, a tankowe buildy robiły z postaci prawie nie do zabicia.Więcej
02Szybkość atakuPo przekroczeniu pewnego progu każdy dodatkowy punkt szybkości dawał mniej.Więcej
03LeczeniePotki leczyły więcej, niż wynosiły obrażenia, a makra dawały przewagę nad wbudowanym w klienta auto-healem.WięcejSerwery działają już od dawna, a gracze są na bardzo różnych etapach rozwoju: resety, master level, inne systemy rozwoju. Zmiana, która działa na jednym poziomie, psuje balans na innym. Dlatego zmieniliśmy samą walkę PvP — poniżej opisujemy każdą zmianę.
Przeżywalność
Redukcja obrażeń nie czyni już nietykalnym
Wcześniej bonusy redukcji obrażeń z ekwipunku, kolekcji i buffów sumowały się i można było ściąć nawet 70% każdego ciosu.
Teraz w PvP działają na zasadzie malejącej skuteczności: pierwsze procenty redukcji obrażeń działają prawie w pełni, a każdy kolejny — coraz słabiej.
Redukcja obrażeń nadal się przydaje, ale nie da się już zebrać jej tyle, żeby przeciwnik nie mógł jej przebić.
Dlaczego tak
Wcześniej o walce decydowały skrajności: jedne postacie ginęły w kilka sekund, inne prawie nie dostawały obrażeń. Nowe zasady łagodzą oba przypadki: walka równych trwa dłużej, a obrona i redukcja obrażeń nadal się przydają, ale nie dają już nietykalności.
Szybkość ataku
Walka równych trwa teraz dłużej — i wygrywa ten, kto zdąży zrobić więcej. Dlatego przerobiliśmy szybkość ataku i magii: teraz przyspiesza ona cast aż do szybkości animacji postaci.
Wcześniej po przekroczeniu pewnego progu każdy dodatkowy punkt szybkości dawał coraz mniej. Teraz inwestycja w szybkość działa w pełni — szybkie buildy castują wyraźnie częściej.
Schemat dla wysokiej szybkości ataku: wcześniej cast trafiał na limit, teraz przyspiesza aż do granicy animacji.
Dlaczego tak
Walka trwa dłużej — jest czas, żeby odpowiedzieć przeciwnikowi. A im szybsza jest twoja postać, tym więcej zdąży w tym czasie zrobić: odejść, zmienić skill, wypić potkę albo dobić wroga. Dlatego szybkość ataku działa teraz w pełni.
Zmęczenie potkami

Użycie dowolnej potki leczenia uruchamia zmęczenie — licznik jest dla nich wspólny. Potki many działają bez zmian.
Zmęczenie to kara do leczenia, gdy pijesz potki zbyt często. Jeśli wypijesz potkę i w ciągu 5 sekund wypijesz następną, wyleczy ona o 30% mniej niż poprzednia. Tak jest z każdą kolejną potką, ale nie mniej niż 10%. Ile wyleczy następna potka, widać w procentach na slocie.
Pierwsze 3 potki dają prawie 70% całego leczenia — dalej przyrost jest prawie niezauważalny.

Bossy są groźniejsze. Jeśli potki słabo leczą — odejdź na 5 sekund, a kara się zresetuje.
Na silne moby pomaga kitowanie: trzymaj dystans i cofaj się, aż kara się zresetuje, a potem wracaj do walki z pełnym leczeniem.

Wartość Energy Elf w party wzrosła: gdy potki słabną przez zmęczenie, jej heal pomaga utrzymać się przy silnych mobach.

W sekcji Auto Recovery suwak HP Status ustala, przy jakim poziomie zdrowia postać pije potkę. Ustaw niższy próg — potki będą schodzić rzadziej, zmęczenie nie zdąży narosnąć, a każda potka wyleczy mocniej.
Dlaczego tak
Wcześniej walka dwóch tankowych postaci mogła się nigdy nie skończyć: potki leczyły więcej, niż postacie dostawały obrażeń, a makra dawały przewagę nad wbudowanym w klienta auto-healem.
Uwaga: ogólnie jesteśmy przeciwni makrom i nadal będziemy ograniczać ich wpływ na grę.
Skille
Nowe zasady walki zmieniły układ sił między skillami, dlatego poprawiliśmy obrażenia PvP niektórych z nich. Jeden skill nie powinien sam decydować o wyniku pojedynku, a nowe skille nie ustępują już starym.
Skille AoE są silne tam, gdzie jest dużo celów: na oblężeniu, w guild warach i na farmie. W pojedynku jeden na jednego powinny wygrywać precyzyjne skille na jeden cel, dlatego obniżyliśmy obrażenia PvP skilli AoE.
Meteor Storm
Dark Blast
Wind Soul
Ice Blood
Fire BloodSkille Ice Blood i Fire Blood klasy Magic Gladiator wcześniej trafiały wszystkich przeciwników w obszarze. Teraz liczba celów jest ograniczona — maksymalnie 6, a obniżenie obrony przez te skille jest słabsze.
Ice Blood
Fire Blood
Dark Wizard
↓ nerf
↓Meteor Strike
↓Soul Seeker
↓Flame
↓Cometfall
Dark Knight
↓ nerf
↓Death Stab
↓Fire BlowDeath Stab — łącznie ze wszystkimi wersjami z Master Skill Tree.

Fairy Elf
↓ nerf
↓Penetration
↓Focus Shot
Magic Gladiator
↓ nerf
↓Ice Blood
↓Fire Blood
↓Dark Blast
↓Cometfall
Dark Lord
↓ nerf
↓Wind Soul
↓Fire Burst
Summoner
↑ buff
↑Fire Beast
↑Aqua Beast
Rage Fighter
↓ nerf
↓Beast UppercutObrażenia

↑ buffDark Knight i Magic Gladiator zadają mobom więcej obrażeń — żeby podciągnąć ich tempo farmienia.

↓ nerf
↓Wind Soul
↓Fire Beast
↓Aqua Beastzadają mobom mniej obrażeń
Farmiło się nimi około 3 razy szybciej niż innymi klasami. Dark Lord i Summoner nadal są w czołówce PvE pod względem obrażeń.
Moby
Moby są mądrzejsze. Teraz moby mają aggro. Każdy cios w moba zwiększa twoje zagrożenie. Mob atakuje tego, kto ma największe zagrożenie: im więcej obrażeń zadajesz, tym bardziej prawdopodobne, że wybierze ciebie. Aggro działa w otwartym świecie i na eventach.
Można wyłączyć w Interface → Aggro Indicator. W Chaos Castle się nie wyświetla.
+10% / +30%Przejęcie aggroŻeby przejąć moba od innego gracza, zdobądź o 10% więcej zagrożenia niż jego obecny cel, jeśli stoisz blisko, albo o 30% więcej, jeśli bijesz z daleka.
10 sekZmiana celuJeśli przez 10 sekund nie zadasz mobowi obrażeń, porzuci cię i wybierze inny cel. Jeśli nie może do ciebie dojść — ściana, urwisko, krawędź strefy — zmieni cel po kilku sekundach.
×2PetyPrzywołane pety zbierają zagrożenie dwa razy szybciej. Gdy pet trzyma moby na sobie, możesz spokojnie bić.
↩Powrót i leczenieMoby odciągnięte daleko wracają na swoje miejsce i powoli odnawiają zdrowie, dopóki nikt ich nie atakuje.
Synchronizacja mobów z serwerem została przerobiona. Wcześniej pozycja moba na ekranie mogła różnić się od tej na serwerze. Teraz moby już nie „skaczą”, nie teleportują się do postaci i nie „potykają się” od obrażeń — idą tą samą trasą i z tą samą prędkością co na serwerze.
Mob jest tam, gdzie go widzisz, także pod spowolnieniem, więc ciosy i umiejętności — np. Power Slash i Multi-Shot — już nie pudłują przez różnicę w pozycji.
Optymalizacja silnika
Silnik gry przeszedł dużą optymalizację: gra szybciej się ładuje, zużywa mniej pamięci i trzyma wysoki FPS nawet w masowych scenach. Dodano nowoczesne technologie grafiki — wygładzanie krawędzi, generowanie klatek i nowe efekty otoczenia. Do uruchomienia wystarczy karta graficzna z obsługą DirectX 11, więc gra działa też na starszych PC.
Wydajność wzrosła na wszystkich urządzeniach
Na starym PC wybierz w ustawieniach prostszą jakość grafiki: gra nie będzie przeciążać komputera i zagrasz bez lagów i zacięć.
Aktualizacja Bonus Shop
Na serwery x20, x5 i x100 dodano nowe zestawy skinów.
Pumpkin Lord
Magma
Arcanor
Aurion Horse
Black Bear
Dodano nowy Battle Pass 5. poziomu. Nagrody są teraz dostępne do 20 000 punktów.

Zwiększono limit zakupu punktów osiągnięć — teraz można je kupić do 10 razy.
Zabij Venomchain Ravager
+30
Wytwórz Jewel of Exalt
+30
Zabij Frozen King
+60
Zabij Abyssal Dreadwing
+75
Zabij Varyon
+75
Zabij Golden Hell Maine
+75
Zabij Zephtar
+75
Zabij Draviel
+30Ulepszenia
Poprawki
Do zobaczenia w grze
Zaktualizuj klienta i sprawdź zmiany w walce.






